Mariáš dvouhlavý plast

100 %
Stars
(4 hodnocení)

…herní sada zobrazuje na jednotlivých figurách legendu o Vilému Tellovi, obraz karet je s drobnými změnami stejný již 150 let. Obrazy jednotlivých es zobrazují roční období od jara do zimy. Hra zachovává oblíbený revers ve tvaru krajky. Revers krajka, krabička plast počet 32 listů formát karet 61/99 mm papír Casino Classic 310 g/m2 baleno v plastové krabičce MARIÁŠ - PRAVIDLA HRY Barvy: Pro označení barev se v mariáši užívají následující řady. Na prvním místě jsou to červené, odpovídající... Celý popis

Koupit za 49 Kč
  • Od nejoblíbenějších
  • Od nejlevnějších
  • Od nejdražších
Zobrazit další nabídky

Popis

…herní sada zobrazuje na jednotlivých figurách legendu o Vilému Tellovi, obraz karet je s drobnými změnami stejný již 150 let. Obrazy jednotlivých es zobrazují roční období od jara do zimy. Hra zachovává oblíbený revers ve tvaru krajky.

Revers krajka, krabička plast
počet 32 listů
formát karet 61/99 mm
papír Casino Classic 310 g/m2
baleno v plastové krabičce

MARIÁŠ - PRAVIDLA HRY

Barvy: Pro označení barev se v mariáši užívají následující řady. Na prvním místě jsou to červené, odpovídající běžné srdcové barvě. Na místo kárové sady se používají v mariáši kule nebo se jim také říká bubny. Třetí barvou jsou zelené, těm odpovídají v piketové hře piky. Čtvrtou řadou jsou žaludy, odpovídající v piketovém listu křížům.

Hodnoty: 7, 8, 9, spodek, svršek, král, 10, eso. (Desítka  je v této hře výjimkou a je hned druhou nejvyšší kartou po esu. Přebíjí nejenom číselné karty, ale také každou ze tří figur.) Specifickou úlohu mají v Mariáši trumfy – těmi se stává jedna z barev zvolená na začátku hry. Pro řadu trumfů platí stejná hierarchie hodnot, trumfy však přebíjejí všechny ostatní karty. Např. trumfová sedma přebije jakékoliv netrumfové eso, tedy eso jiné barvy.

Účel hry: V mariáši zápas probíhá o získání nejvíce bodů, tedy hodnotných listů, tj. největšího počet desítek a es. Kromě toho boduje poslední zdvih a také každá dvojice svršků a králů stejné barvy.

Rozdávání: Rozdávající dá předákovi sedícímu po levé straně sedm karet. Potom obslouží zadáka po své pravici a konečně sám sobě dá pět listů. Ve druhém kole pak rozdá každému - předákem počínaje, dalších pět karet. Předák, který drží dosud v ruce sedm listů, zatím nesmí zvednout se stolu pětice karet z druhého kola rozdávky.

Volba: Předák je volícím hráčem, což znamená, že z prvních sedmi listů musí vybrat jednu kartu jako trumfovou. Samozřejmě vybírá tak, aby jako trumfy určil svou nejsilnější barvu. Jakmile zvolí, pokládá jeden list trumfové barvy na stůl rubovou stranou (reversem) nahoru. Potom teprve bere zbývajících pět karet. V případě, že předák se rozpakuje, které barvě z prvních 7 karet dát přednost, může volit také z pětice karet, jež mu byly přiděleny ve druhém kole. Tomu se říká volba z lidu. Nesmí se však podívat na zbývající čtyři karty dříve, než jednu definitivně vytáhne. Není třeba připomínat, že tento druh volby je spojen s velkým rizikem a může se stát, že předák bude mít v ruce jenom jednu trumfovou kartu, dokonce nejnižší hodnoty. Po zvolení trumfů předák shazuje dva přebytečné listy do talónu, čímž se původní počet karet sníží na deset. Desátý list leží rubem vzhůru na stole.

Talón: talón tvoří dvě karty. Předák, který volí, odhodí do talónu dvě bezcenné karty. Zbavuje se listů jedné špatně zastoupené barvy. Má-li v rukou dvě kulové karty, shodí je, čímž si připravuje naději získat u spoluhráčů obě hodnotné kulové karty (desítku a eso) přebitím vlastním trumfovým listem. Při shazování do talónu hráč nesmí nikdy shodit ani desítku ani eso. V případě, že shazuje trumfovou kartu, musí na ni i na její hodnotu upozornit protihráče. Je možno hrát podle varianty pravidel, kdy ani žádný trumf nesmí být do talónu odhozen.

Průběh hry: Hráč, který volí, hraje proti oběma soupeřům na svou vlastní pěst. Oba protihráči hrají společně a vzájemně se podporují v bitvě o maximální počet tzv. hodnotných listů. První fází mariáše je schválení volby. Volící hráč se zeptá po řadě levého a pravého souseda, jestli schvalují hru, otázkami „dobrá hra“ nebo „dobrá barva“? Když partneři odpoví slovem dobrá, hra se přijímá.

Jakmile však jeden z hráčů odpoví špatná, bere dvě talonové karty, a hra v barvě je neodvolatelně zamítnuta. Hráč, který bere talón, je totiž odhodlán hrát buď betla (žebráka, malého, …) nebo durcha (velkého, …). Pravidla pro tyto zvláštní varianty hry jsou popsány dále. Avšak když oba hráči barvu schválí, předák otočí trumfovou kartu, ohlásí například kule a hraje.

Sehrávka: kdo volil, vynáší první kartu k prvnímu zdvihu. Tady je třeba dodržovat tato pravidla:

1. Každý musí přiznávat - ctít barvu.
2. Každý hráč je povinen přebíjet - vynášet listy vyšší hodnoty.
3. Nemůže-li hráč nesenou kartu přebít, musí alespoň přihodit kartu téže barvy.
4. Nemá-li hráč karty nesené barvy, musí vynášet trumfy.
5. Nemá-li hráč ani kartu odpovídající barvy ani trumfovou kartu, může shazovat libovolně.

Na výnosu je dále vždycky je ten hráč, který bral poslední zdvih.

Počítání na desítky: ve hře vyhrává ta z obou stran, která získala nejvyšší počet desítek a es, ať už obyčejných nebo trumfových, čtyři desítky po 10 bodech a čtyři esa rovněž po deseti bodech čítají rovných 80 bodů. K tomu se navíc sčítá ještě poslední zdvih, který reprezentuje dalších 10 bodových jednotek. Má-li některý z hráčů v ruce svrška a krále jedné barvy, v tom případě navíc bodují dvojice figurových karet. V obyčejné barvě jde o dvacítku, dvojice v trumfové barvě znamená mít čtyřicítku. Tyto hlášky mohou výrazně zlepšit šanci hráče na vítězství. Připočítávají se totiž na konci k získaným desítkám. Výhodné je, když předák hrající na vlastní pěst získá dvojici v trumfové barvě. V případě, že nemá v prvních sedmi listech žádnou kompletní dvojici, zvolí si aspoň některou z těch barev, ve kterých je zastoupen osamocený svršek nebo král. Kalkuluje s tím, že druhý list do páru získá ve druhé pětici.

Hlášky se oznamují partnerům, když z tohoto páru karet vynášíme nebo přidáváme. Hlásíme přitom dvacet nebo čtyřicet a pokládáme neseného svrška anebo krále před sebe. Karta leží stranou, obrácena lícem vzhůru, aby hráči v závěru při počítání na tuto hlášku nezapomněli..

Přibližme si nyní taktické pokyny o technice mariášové hry. Oba protivníci hlavního hráče se snaží vzájemně podporovat a přihazují si vzájemně hodnotné karty. V případě, že jeden z obou partnerů má opravdu slabou kartu, pak nikdy nevynáší žádnou kartu své dlouhé barvy. Spoluhráč výnosem dlouhé barvy může partnera donutit k zabíjení trumfy. Má-li jeden hráč v ruce například dvě zelené a pět kulí, dá se předpokládat, že partner kule nemá. V tom případě raději vynáší zelenými. A opačně, má-li dostatečně silnou kartu, vynáší především z dlouhé barvy, aby obral o trumfy svého protivníka. Fint a technických možností existuje celá řada. Jejich znalost však přináší praxe.

Sedma: Předák může poté, co byla jeho hra schválena, nabídnout vyšší závazek. Zejména sedmu, což je příslib, že poslední zdvih získá trumfovou sedmu. Tento závazek se oznamuje současně s barvou trumfového listu. Hlavní hráč ohlásí kule trumfy se sedmou nebo kule a sedma ultimo nebo také kule se sedmou nakonec. Všechny tyto hlášky vyjadřují v podstatě jeden a tentýž závazek. Sedmu hráč hlásí pouze tenkrát, když má v ruce silnou kartu - alespoň tři další trumfové karty. Hráč, který sedmu hlásil, se snaží připravit ostatní v průběhu hry o všechny trumfy, aby sedma volené barvy zůstala v posledním zdvihu jako jediný trumfový list. K sedmě se může zavázat nejen hlavní hráč, ale také protivníci. Tato sedma se považuje za hlášenou. Existuje ale rovněž tichá sedma, s jejíž pomocí se získá poslední zdvih, aniž byla hlášena. Když ale dojde k tomu, že tato sedma byla v posledním kole přebita, hráče, který ji vynesl, spoluhráči potrestají. Tichá sedma se ovšem postihuje levněji než hlášená.

Stovka: Některý z hráčů se rovněž může zavázat, že během jediné hry uhraje stovku bodů. K tomu se odváží tehdy, má-li v ruce hlášku o hodnotě 40 bodů spolu s nadějí na poslední zdvih a alespoň na získání pěti hodnotných karet, desítek a es. Lze riskovat a k získání stovky zkusit využít i jedné dvacetibodové hlášky posledního zdvihu a sedmi desítek. Při hře se nedovoluje získat hlášenou sedmu více než jednou hláškou. Nedá se ale vyhrát stovku např. na základě dvou dvacetibodových hlášek. Jestliže ale hráč stovku uhraje, může si k celkové sumě bodů nakonec připsat i přespočetné hlášky. Stovka, podobně jako sedma, může být buď hlášená nebo tichá. Hráč si může pomoci k dosažení tiché stovky několika hláškami. Tichou stovku lze získat čtyřmi hláškami. Tichá stovka je samozřejmě levnější než hlášená.

Existuje rovněž možnost hlásit sedmu i stovku zároveň. Ten, kdo se k takové hře veřejně přihlásí, musí dosáhnout nejen stovky podle regulérních pravidel a přitom musí navíc získat trumfovou sedmou poslední zdvih. Při této hře může dojít k tomu, že hráč vyhraje stovku, ale sedmu ztratí nebo opačně.

Hráči si mohou stanovit, že červená barva se pokládá za lepší list. V tom případě se hry hrané v této barvě hodnotí dvojnásobné vysoko. Červená hra se počítá za 2 body, tichá sedma rovněž za 2, hlášená sedma červená za 4... atd. Netýká se to však betla a durch, při nichž trumfová barva neexistuje.

Betl: betl čili žebrák se hraje tak, že hráč se zavazuje k tomu, že nezíská ani jeden zdvih. Hlášky se pak nebodují, trumfy neexistují a desítka ztrácí svou vysokou hodnotu a je na svém obvyklém místě mezi devítkou a klukem (spodkem). Betla může ohlásit předák hned na začátku hry. Rovněž kdokoli z partnerů se může k němu přidat ve chvíli, kdy předák pronese obvyklou frázi barva nebo hra. Tehdy může protivník odpovědět slovy špatná, vezme talón a hlásí betla. Ten, kdo si na tuto hru troufá, musí shodit dvě talonové karty, položit pak doprostřed stolu obrácenou kartu a čekat na schválení protihráčů. Ve chvíli, kdy je hra ostatními schválena, otočí list a sehrávka se otevírá.

K betlu se hráč přihlásí teprve tenkrát, když má v ruce pouze karty nejnižších hodnot. Protihráči využívají slabin, které spočívají v neúplnosti sestavy listů. To např., když v řadě karet jedné barvy některá chybí. Nepřímo se o své situaci i informují třeba tím, že některý vynáší několikrát některou barvu. Partneři z toho pochopí, že spoluhráč se zbavuje plonkových karet. Bez váhání v tom případě vynáší v té samé barvě co nejnižší list. Další zajímavá herní situace nastává, když jeden z protivníků pozná, že předák má uzavřenou kartu - třeba 7-8-9-10 v žaludské barvě. Pak shazuje po sobě čtyři vysoké žaludy a protože partner nemá ani jedinou žaludskou kartu, shazuje vysoké karty ostatních tří barev nebo listy jedné jediné barvy. Pak postačí už jen sledovat, které karty spoluhráč odhodil. V pátém zdvihu se pak už jen vynese nejnižší karta takto odmazané barvy.

Durch: další zajímavou hrou v mariáši je durch, který se od betla liší tím, že některý z trojice hráčů se zavazuje udělat všechny zdvihy. V tom případě partner čeká se silnou kartou v ruce, až ho dotyčný požádá o souhlas. Vezme potom dvě talonové karty a hlásí v pořadí vyšší hru - čili durcha. Na to si ovšem troufá jen ten, kdo má při všech slabinách v ruce nejvyšší karty. Trumfy tady roli nehrají, desítky se řadí na svou úroveň a představují nižší list než spodek. Barva se ctí.

Žebráka i durcha je možno i vyložit. Ten, kdo vyloženou hru hlásí, musí hned po prvním zdvihu své karty položit na stůl a totéž udělají i spoluhráči. Slabiny se daří snáze využít. Lze využívat sebemenších slabin v kartách, spoluhráči se mohu domlouvat a otevřeně kombinovat.

Dvě sedmy: zkušenější jistě pochopili, že na dvě sedmy je výhodné hrát proto, že trumfová sedma bere poslední zdvih a sedma jiné barvy trumfové sedmě pomáhá, protože získává předposlední zdvih. Ne všechny karetní společnosti hru na dvě sedmy hrají. Nejlépe je se o to pokusit, máme-li v ruce zastoupeny perfektně pouze dvě barvy, tzn. trumfovou a jednu další.

Flek: dále bychom se měli seznámit s dalším typem hry - flek - re. Fleka hraje hráč, který pochybuje o možnostech hlavního hráče uhrát svůj závazek. Na takové kontra může ale hlavní hráč odvětit re. A to tehdy, je-li si skutečně jistě, že je schopen svou povinnost skutečně splnit. Ve fleku se hodnota hry přitom zvyšuje na dvojnásobek. Fleka je možno dát nejen na hru, ale i na sedmu, stovku a kterýkoli jiný druh hry. Pojem re platí v dvojnásobné výši co flek. Atd. V případě, že nikdo neflekoval základní hru v barvě, karty se zpravidla skládají. Taktéž při hře se sedmou. Avšak hra vyšší než stovka se hraje dál, ať je či není kontrována.

Takto uhrané body se mohu odměňovat. Např. Desetníkový mariáš se hraje jako desetinásobek dosažených bodů.

Licitovaný mariáš: bezesporu nejzajímavějším z mariášové hry je licitovaný mariáš. Dokola se dává po dvou kartách, každému hráči deset. Dvě karty tvoří talón. Předákem počínaje pak hráči postupně licitují stupeň hry, na který chtějí přistoupit. V momentě, kdy je během licitace stanoven nejvyšší závazek, má hráč, který ho vylicitoval, právo vzít si obě talonové karty, a pak stanoví druh hry. Nemusí to být stupeň, který vylicitoval, ale v každém případě se musí hrát kterákoli vyšší hra. V případě, že bylo vylicitování, hraje se buď sto, nebo např. žebrák. Přeskakování jednotlivých stupňů se v licitaci zakazuje. Jinak se licitovaný mariáš hraje podle stejných pravidel jako obyčejná hra.

Stupně licitace:
1. Obyčejná hra
2. Lepší hra (v červených)
3. Sedma
4. Lepší sedma (červená)
5. Sto
6. Lepší sto (v červené)
7. Betl
8. Durch
9. Dvě sedmy
10.Dvě sedmy, lepší ultimo (červená nakonec)

Přejeme Vám dobrou zábavu a hodně štěstí ve hře.
Zobrazit více

Parametry

Výrobce Rappa
Typ mariášové
Počet hráčů 2+
Věk od 6 let
Přibližná doba hraní 10 min
Počet karet 32 ks
Značka Bonaparte
Rok vydání 2013
Zobrazit více parametrů

Podobné produkty